Fantastique

La Clé d’Oriane de Leslie Héliade

 

Tout d’abord, un très, très grand merci à Leslie Héliade pour ce Service-Presse.

Leslie Heliade n’en est pas à son premier livre. Autrice de nouvelles, mais aussi d’un roman se déroulant en Inde, elle nous propose cette fois un récit fantastique sur fond de jeux vidéo basés sur la réalité virtuelle.

Nous suivons l’aventure d’Oriane, une jeune dessinatrice de bande dessinée qui voit sa vie chamboulée lorsque son petit-ami depuis plusieurs années, la quitte sous prétexte qu’elle n’a pas mûri et, donc, qu’ils ne se correspondent plus. L’héroïne se morfond, ne comprenant pas les reproches qui lui sont faits — que peut-il bien y avoir de mal à aimer jouer aux jeux vidéo ? De fil en aiguille, elle s’immerge dans le jeu Ultimaland 15… Et, là, les ennuis commencent lorsqu’un voleur, Serrure, débarque dans son quotidien.

La Clé d’Oriane mêle fantastique, un soupçon de science-fiction, et un brin d’humour.

Leslie Heliade nous propose des protagonistes attachants, qui ont chacun leur propre histoire, background, psychologie. Ce ne sont pas des intervenants lisses qui subissent l’intrigue en elle-même : « je dois aller de mon A à mon Z C’est tout. » Du moins, je pense surtout à Oriane et Serrure. D’autres personnages secondaires entrent en scène et sont moins approfondis, ce qui peut être normal. Ça ne gêne néanmoins aucunement à la lecture ni à la compréhension du texte et des interactions. Nous restons surtout centrés sur le duo principal.

Oriane est une héroïne qui évolue au gré et au fil de l’histoire. Nous prenons plaisir à la voir se métamorphoser, sortir de son cocon pour vivre une aventure « IRL ». C’est une jeune femme atypique, avec son style gothique, ses ongles pointus et sa chevelure que pourrait envier Sissi l’Impératrice.
Au vu du thème « jeux vidéos », il faut admettre que le livre s’adresse un public ayant au minimum quelques références pour mieux en comprendre le sens ou même, les évocations qui y sont faits (type : Assassins’s Creed, Mario Bross, Zelda, Final Fantasy, ect), ainsi que le jeu de rôle, avec les lancées de dé, les statistiques de personnages, leurs classes, ainsi de suite. À moins que le lecteur ait l’esprit ouvert et soit suffisamment curieux pour tenter l’aventure et mettre un pied dans cet univers.

Je remercie Leslie Heliade d’avoir retranscrit aussi bien l’ambiance et le système « jeux vidéo », sans entrer dans les clichés populaires — démentis par les « puristes ».

 

J’ignore si elle est elle-même une « gameuse », mais on devine la maitrise du sujet, ce qui rend l’histoire plus authentique et appréciable. Un petit « plus » bonus pour les titres des chapitres qui peuvent nous faire sourire ; « quand le virtuel symbolise le réel. » ou « quand le réel devient le jeu vidéo ».

 

Je la sais gré pour avoir écrit un récit fantastique sur ce thème avec fraîcheur, humour, et bonnes idées.

 

Les situations plus cocasses les unes que les autres m’ont beaucoup amusée, l’immersion dans le virtuel aussi ; on s’y croirait. Même si, parfois, j’ai un peu regretté que nous ne nous y attardions pas davantage pour comprendre l’ampleur du jeu dans la vie d’Oriane et son talent In Game ; tout comme j’ai ressenti un petit manque  avec un début rapide avec Serrure et Ultimaland, mais je n’en dirais pas plus ! À vous de le découvrir.

Une belle lecture qui peut plaire aux vétérans comme aux initiés du monde du Gaming, du fantastique et de la science-fiction.

 

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